高ければ高い壁の方が登ったとき気持ちいいもんな vs 転んだ時だけ気づくコンクリートの硬さ

今回は3DCGのお話。
ここ1ヶ月位、今まで作っていた景観部品的なものから離れて、キャラクターのモデリングをいろいろと試して遊んでる。
モデリング始めた一番最初にキャラクターモデリングしようと頑張って挫折して、以後避けていたんだよね。
いい加減、作る根気も基本技術も身についたろう、という事で。

そんな訳でテストのみをこの1ヶ月いろいろと繰り返し。
景観部品の作成とキャラクターの作成で何が一番違うかって、動かすものかそうじゃないか、というところだよね。
なのでテストするのは主にその部分。

初歩の初歩として、スキニング。
スキニングというのは、端的に言うと「骨格の動きに肉が追従する設定」の事。
どんなに良いモデルを作っても、この設定をしないと彫像にしかならない。
適当なモデルを作ってスキニングしてみる、を繰り返して、基本的な操作や「実際に作業する際の注意点」を感覚的に掴む。

併せてスキニングする・動かすことを前提としたモデリングをいろいろと試す。
今まではただひたすら「この形を作るのに最小限のポリゴン!」という事しか考えてなかったんだけれど、動かす事を前提にした場合、この考え方で作ると酷い事になる。
具体的には、スキニングした後に骨格を動かすと、肉があり得ない方向にねじれたりするナイトメア。

ここで、今までよく見かけた「ポリゴンの流れを考える」というのが非常に大事、という事を体感として実感する。
これはなかなか説明しづらいんだけれど、雰囲気としては「人体解剖図にある表皮剥がされ筋肉丸見えマン」的なものに近ければ近い程、スキニングして動かした時に形が崩れずに動く様子。
それを踏まえたモデリングーはなかなか手強い、慣れと経験が必要だなー、頑張らないと。

キャラクターモデリングが出来る様になると、今までの「景観作成」から「作った景観の中を作ったキャラクターで動き回る」事が出来て、一気に遊びの幅が広がるはず。
更に、久々にコンタクト取ったろくさんがUE4触り始めたーとの事だし、作ったものを動かしてもらえるかも知れない。(笑)
もうねーとにかくこんきひつようなにおいがぷんぷんしてなきそうだけどたのしそうだしぼくがんばるまぞひずむのことわりー。

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