3D-Coatの工程をざっとなぞってみる

ずっとBlenderばかりいじっていて、その他のソフトは補助的な利用しかしていなかったので、アプローチ手段を増やす意味で3D-Coatのみで最初から最後まで作る過程をなぞってみる事にした。
流れとしては下記の通り。

  1. ボクセルルームでボクセルモードでスカルプト
  2. ボクセルでスカルプトしたものをサーフェイスモードで調整
  3. リトポルームでリトポロジ及びローポリ化、及びUVの作成
  4. ペイントルームでペイント
  5. ある程度のローポリで出力(今回はSketchfabへ)

なぞってみて気づいた点、経験値貯めなきゃな、と思ったところ。

まず1~2の工程で「どの段階でサーフェイスモードに行く?」という事。
ボクセルでどの程度作り込でからサーフェイスに行くと作業しやすいのかがまだ良くわからない。

3に関しては今回は自動リトポに済ませ、UVもざっくりシームで展開。
普段作ってるものが家具なので、有機的な形状のものだとどこにシーム入れて良いのか迷った。というのはノーマルベイクの関係で。
シームの繋ぎ目でノーマルの継ぎ目が出来るケースがあって、回避策もあるものの経験値が足りなくて「回避策を採用する為のトポロジ」とかを先回りして考えられない。場当たり対応だと手戻りが増えるので宜しくない。

4は純粋に慣れ的な意味での経験値が。今まで大体Substance Painterの塗りつぶし&マスクエディタのパラメータ調整で作っていたからなぁ、文字通り「3Dモデルに直接ペイント」の感覚がまだ全然。
結局思う感じにいかなかったので、ボクセルルームでのシェーダーそのままで済ませてしまった。

5は個人的に大事にしたい部分で、人に見せるにあたって、3Dなのに平面のスクリーンショットで見せるのは悔しいと思っていて。WebGLビュワー等で自由にぐるぐる回して見れる方が楽しいだろうと。
その為にはハイポリよりもローポリがよく、そして今はハイポリのディティールをローポリに落とし込んで表示することも十分可能だし、極力ローポリで綺麗に見せるのを目標に据えたいのです。

という訳で、暫くスカルプトの工程を試行錯誤してみよう。

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