段階的に。

こつこつにBlenderでモデリングしたり、テクスチャを作ったり。
置物系のオブジェクトならもう大体問題ないかなという程度に慣れてきたので、今後はもうちょっと複雑なものや、スクリプトを組み込んで動作するものを作る練習をしてみようかな。

複雑なもの、として、例えば衣類。
皺など表現・造形的な意味で複雑という事もあるけれど、何よりもウェイトペイントというのが難しい。
各3Dソフトによって名称は違うけれど、人体的なオブジェクトを動かそうとした時に、骨になるオブジェクト (ボーンとかアーマチュアとか呼ばれる) を動かし、その他のオブジェクトはそこに追従して動くように設定する。
もうちょっと正確に言うと、オブジェクトの頂点座標が骨に追従して変化する。

単純な動きをするものならそんなに設定は難しくないんだけれど、人の身体の場合はあっちもこっちも同時に動いたりする。
そうした際、どの部位の骨にどのくらいの強度で追従するのか巧く設定してあげないと、オブジェクトの形が破綻する事があるんだよね。
特にSecond Lifeは自分の想定外のポーズになる事も多い (キャラクターの取れるポーズや動き自体もユーザーが作成出来る) ので、ポーズに対して破綻が起きていないかのチェックも突き詰めたら終わりないし。

当然ながら作業量が増えるので完成が遠くなり、完成が遠くなればなるほどモチベーション維持で挫ける。(というか以前挫けた)
なので、モデリングやテクスチャ作成の手際がもう少し良くなったら (ウェイトペイント以外の工程の速度が上がる事でウェイトペイントに費やせる時間を稼げる様になったら) やるのが良いんだろうね。

そこそこの点で妥協する事になるんだろうけれど、この「妥協点」を何処に持ってくるかは経験が必要なんだろうなぁ。
まぁ今後衣類関係の制作も少し視野に入れていこうというところで今回の日記はおしまい。

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